top of page

学務課; Crafting Futures, Weaving Dreams: Student Affairs, Shaping Tomorrow's Wizards.

日本魔法の歴史 - NIHON MAHŌ NO REKISHI

SEJARAH SIHIR JEPANG

HISTORY OF JAPANESE MAGIC

PANDUAN KELAS 
3 年生

PANDUAN KELAS 
5 年生

PANDUAN KELAS 
4 年生

PANDUAN KELAS 
6 年生

Catatan:

  • Seluruh penjelasan di halaman ini ditulis oleh tim kurikulum. Jika ada hal yang kurang jelas, silakan menghubungi Class Leader.

  • Klik pada setiap elemen yang bergerak untuk mempermudah navigasi.

Biografi Pengampu

Sejarah Sihir Jepang

3 - 6 Nensei

NPC

Nama Lengkap

  • Romaji: Kagurazaka Satoru

  • Kanji:  神楽坂智

 

Tempat dan Tanggal Lahir

  • Tempat: Tokyo, Jepang

  • Tanggal Lahir:  15 September 1997

Asal Usul Singkat

​​

Kagurazaka Satoru lahir dan dibesarkan di Tokyo, dalam keluarga penyihir garis keturunan yang terlibat dalam penyelidikan dan pelestarian sejarah sihir Jepang. Sejak kecil, ia tertarik pada sejarah magis dan memiliki ketertarikan mendalam terhadap budaya sihir kuno. Keluarganya adalah peneliti independen yang banyak berkolaborasi dengan kolektor buku sihir langka. Satoru menghabiskan masa kecilnya di perpustakaan keluarga, mempelajari naskah-naskah kuno dan artefak magis. Setelah lulus dengan penghargaan dari Mahoutokoro dalam bidang sejarah sihir, ia kembali ke sekolah sebagai pengajar muda untuk mengajarkan pengetahuan mendalam tentang sihir Jepang dan masa lalunya yang penuh misteri.

1742528617654.jpg

Sifat dan Cara Memperlakukan Murid di Kelas

  • Satoru memiliki sifat yang cerdas dan penuh rasa ingin tahu. Ia sangat menyukai diskusi intelektual, terutama yang berfokus pada sejarah sihir, dan mengundang murid-muridnya untuk berpikir kritis.

  • Meski memiliki sikap yang tenang dan terkadang terkesan misterius, ia mampu memotivasi murid untuk menggali lebih dalam tentang sejarah dan kaitannya dengan praktik sihir saat ini.

  • Ia sangat menghargai rasa ingin tahu dan keinginan murid untuk mengeksplorasi lebih lanjut mengenai masa lalu dunia sihir.

  • Dalam kelas, ia sering kali memberi tantangan atau teka-teki untuk merangsang pemikiran analitis murid.

Kebiasaan dalam Kelas Ketika Mengajar

  • Menggunakan peta sihir kuno dan artefak magis sebagai alat ajar untuk memperjelas berbagai peristiwa bersejarah.

  • Sering mengajak murid ke ruang arsip untuk mempelajari naskah kuno atau melihat artefak langka yang dapat memberikan wawasan lebih dalam.

  • Menyajikan cerita bersejarah yang disertai dengan simulasi sihir visual, yang menggambarkan kejadian-kejadian penting dalam sejarah sihir Jepang.

  • Mendorong murid untuk berpikir tentang bagaimana kejadian-kejadian sejarah membentuk pandangan masyarakat tentang sihir di dunia modern.

Yang Disuka Ketika Mengajar

  • Murid yang menunjukkan rasa ingin tahu yang mendalam terhadap sejarah, serta ingin tahu lebih banyak tentang bagaimana masa lalu sihir mempengaruhi dunia sihir masa kini.

  • Diskusi yang membahas peran sihir dalam peristiwa-peristiwa besar dalam sejarah Jepang, seperti Perang Sihir atau evolusi penggunaan sihir di kalangan bangsawan.

  • Murid yang mampu menghubungkan kejadian-kejadian sejarah dengan konteks magis yang lebih luas, serta bagaimana hal tersebut berpengaruh pada kehidupan mereka saat ini.

Yang Tidak Disuka Ketika Mengajar

  • Murid yang hanya terfokus pada informasi permukaan tanpa berusaha memahami konteks dan pengaruh mendalam dari sejarah sihir.

  • Ketika murid meremehkan sejarah dan tidak menghargai pentingnya memahami akar dari ilmu sihir yang mereka praktikkan.

  • Ketidaksabaran murid dalam memahami nuansa sejarah yang kompleks, seperti perubahan dalam sistem magis atau peran klan-klan kuno dalam pengembangan sihir Jepang.​

Kutipan Satoru

​​

"Sejarah adalah cermin yang memantulkan masa depan. Tanpa memahaminya, kita berjalan tanpa arah."

​Kebiasaan dan Tugas di Kelas

  • Menemani Satoru dalam setiap pelajaran, terutama saat ia memeriksa artefak magis atau naskah kuno.

  • Mampu mengeluarkan ilusi dari masa lalu, menampilkan gambar atau video dari peristiwa sejarah yang sedang dibahas dalam kelas.

  • Menggunakan kemampuannya untuk menggambarkan peristiwa bersejarah melalui perubahan suasana kelas, seperti memberikan gambaran medan pertempuran sihir atau ritual kuno.

  • Memunculkan gambar-gambar naga kuno atau simbol sihir dalam simulasi kelas untuk membantu murid lebih mudah memahami konteks sejarah.

Asisten Satoru

  • Nama: Seiryu (青竜)

  • Jenis: Naga sihir yang berbentuk miniatur dengan warna biru kehijauan, memiliki sayap transparan yang berkilauan.

 

Biografi Singkat

Seiryu adalah naga kecil yang memiliki kekuatan sihir berhubungan dengan sejarah dan waktu. Seiryu ditemui oleh Satoru saat menjalani penelitiannya di Pegunungan Jepang bagian utara, tempat di mana banyak artefak sihir kuno ditemukan. Naga ini memiliki kemampuan untuk mengakses kenangan dan peristiwa yang sudah lama terkubur dalam sejarah, serta memanipulasi ilusi untuk membantu menjelaskan peristiwa bersejarah dalam pelajaran Sihir Sejarah.

seiryu.webp

Peraturan Kelas

Sejarah Sihir Jepang

3 - 6 Nensei

Aturan Umum

  1. Murid diperkenankan OOT selama jam plotting kelas (18:00-23:59 WIB) apabila telah menyelesaikan plotting kelas.

  2. Izin tidak hadir atau cuti tidak diperlukan karena tidak ada pengganti kelas maupun pengganti tugas.

  3. Apabila ada hal-hal yang belum jelas mengenai panduan kelas dapat segera menghubungi Class Leader melalui pesan langsung. Apabila tidak ada Class Leader atau Class Leader lambat merespon, hubungi Kantor Student Affairs.

Aturan Plot Kelas

  1. Narasi memiliki minimal 10 balasan di luar kepala utas.

  2. Tidak diperkenankan one liner dan god-mod karakter sensei berlebihan.

  3. Terdapat minimal 1 tweet yang menjelaskan highlight materi menggunakan bahasa sendiri serta mencantumkan tagging atau mention ke akun Class Leader.

    • Highlight Materi bertujuan untuk merangkum penjelasan pengajar dengan bahasa sendiri secara singkat dan relevan. Tidak perlu mencakup keseluruhan materi, cukup menyoroti satu bagian yang dianggap penting atau berkesan.​

    • Contoh: "Sensei menjelaskan tentang ABCD. Dari yang saya pahami, A memiliki konsep ini..., yang berpengaruh terhadap...."

  4. Pertanyaan seputar materi (atau apapun) yang diajukan dalam plot tidak akan menerima jawaban. Jika ingin menerima jawaban, bertanyalah dalam ranah Eksplorasi Materi.

  5. Batas pengisian presensi kelas adalah pukul 07:00 pagi (GMT+7:00) keesokan harinya setelah jadwal kelas.

    • Adanya aturan ini untuk memberikan toleransi apabila ada yang lupa atau terkendala urusan teknis.​

    • Pengisian setelah pukul 07:00 pagi wajib memberikan informasi terlebih dahulu pada Class Leader. Apabila tidak, maka presensi tidak dihitung dan murid dianggap tidak hadir.

    • ​Keterlambatan pengisian presensi yang dapat ditoleransi (setelah mendapat lampu hijau dari Class Leader) adalah H+1 setelah jadwal kelas, dengan batas waktu pukul 03:00 sore (GMT+7:00). Setelahnya, tidak dapat diterima dengan alasan apapun.

Eksplorasi Materi

​​​

Merupakan aktivitas OPSIONAL yang dapat dilakukan setelah kelas berakhir, dengan tujuan menggali lebih dalam materi yang telah diajarkan. Ada 3 aktivitas Eksplorasi Materi yang dapat dipilih oleh murid, yaitu:​

  1. Pengajuan Pertanyaan​

    • Dimana murid mengajukan pertanyaan seputar materi. Maksimal pertanyaan yang boleh diajukan adalah 2 buah dan tidak bercabang

  2. Uraian Reflektif Pembelajaran​

    • Dimana murid membuat teks reflektif pembelajaran singkat terkait pertemuan yang sudah dilakukan, dengan menekankan pada pemahaman materi. Contoh: tekan di sini.

  3. Tugas​

    • Dimana murid mengerjakan tugas sesuai apa yang diinstruksikan oleh pengajar dalam narasi alur kelas.​

 

Adapun beberapa ketentuan seputar pengerjaan aktivitas Eksplorasi Materi:

  1. Aktivitas Eksplorasi Materi dapat dilakukan dengan mengisi form yang telah disediakan di dalam Panduan Kelas, dalam rincian catatan dan dokumen pendukung.

  2. Dipersilakan apabila ingin mengerjakan semua aktivitas Eksplorasi Materi untuk satu pertemuan.

  3. Diisi paling lambat di hari Sabtu setelah pertemuan berakhir

  4. Reward dari pengerjaan eksplorasi materi adalah poin yang dijabarkan dalam penjelasan Bonus Kelas, yang nantinya dapat ditukar dengan GP/RP/Uang (両).

Bonus Kelas

Kelas ini menggunakan sistem poin berupa 📖 "Kako" (過去), yang dalam bahasa Jepang berarti "masa lalu" atau "yang telah berlalu." Nama ini mencerminkan bagaimana masa lalu memiliki peran penting dalam membentuk dunia sihir saat ini. Poin ini melambangkan penghargaan terhadap pengetahuan sejarah, di mana setiap pencapaian murid dalam memahami materi adalah bentuk perjalanan kembali ke akar sihir Jepang. Kata Kako (過去) terdiri dari dua kanji: 過 (ka) – Bermakna melewati, melampaui, atau berlalu. Digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang telah terjadi di masa lampau, dan 去 (ko) – Bermakna pergi, meninggalkan, atau hilang. Kanji ini sering digunakan dalam kata-kata yang berhubungan dengan waktu yang telah berlalu. poin Kako bukan hanya sekadar sistem penghargaan, tetapi juga sebuah pengingat bahwa sejarah adalah fondasi dari ilmu sihir. Setiap murid yang mengumpulkan Kako telah berkontribusi dalam merawat dan meneruskan warisan pengetahuan sihir Jepang. Kako diberikan dengan ketentuan berikut:​

  • Plot lebih dari 20 balasan akan mendapatkan 3📖

  • Mencantumkan minimal 3 visualisasi (telah disediakan di panduan kelas) dalam plot kelas akan mendapatkan 5📖

    • Apabila visualisasi yang tersedia kurang dari 3, maka sertakan semua visualisasi yang ada.​

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivitas pengajuan pertanyaan akan mendapatkan 2📖.

    • Hanya boleh mengajukan 1 pertanyaan tanpa cabang. Apabila tidak sesuai, maka bonus tidak diberikan.​

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivititas menulis uraian reflektif pembelajaran akan mendapatkan 5📖

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivitas mengerjakan tugas akan mendapatkan 150両 (tidak mendapatkan Kako). 

Poin 📖 dapat ditukarkan menjadi GP/ RP/両 dengan ketentuan berikut:​

  • Satu poin 📖 memiliki nilai tukar: 5GP/10RP/両20

  • Murid bisa memilih hendak ditukarkan ke GP/RP/両 (hanya salah satu).

  • Penukaran akan diinformasikan oleh Class Leader dan wajib dilakukan paling lambat di hari Minggu pada minggu kedua dalam Pekan Pembelajaran, dengan batas waktu pukul 23:59 malam (GMT+7:00).

Murid yang berhasil mengumpulkan Kako terbanyak dalam satu periode akan dianugerahi gelar 過去の継承者 (Kako no Keishōsha / Pewaris Masa Lalu).

 

 

Ujian

  • Dalam pelaksanaan ujian, tidak disediakan kisi-kisi sebagai panduan belajar. Sebagai gantinya, peserta ujian diharapkan untuk mempelajari seluruh materi yang terdapat dalam buku pendamping dalam setiap panduan kelas.

  • Setiap tingkatan kelas akan menghadapi ujian dengan jumlah soal sebanyak lima butir. Setiap soal disajikan dalam format pilihan ganda, dengan lima opsi jawaban yang tersedia.

A grand Japanese-style Student Affairs building with soft yellow walls and pastel green or
A grand Japanese-style Student Affairs building with soft yellow walls and pastel green or
13.png

PROPERTY OF MAHOUTOKORO JP © 2024 ALL RIGHTS RESERVED

SYSTEM  BY RYOUMEN SHO, HATTORI HANZŌ, DŌMOTO REIKEN - WEBSITE BY DŌMOTO REIKEN - FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

ab536433-b72f-4a1e-bb07-24fb13eb8816.png
93aa03f0-fe38-4195-8496-f0de253b86e1.png
2e4d9f36-67d5-4fb8-85c3-36da09b9af4d.png
111b86ae-96c3-4889-a0d4-6e19646e4a1b.png

PROPERTY OF MAHOUTOKORO JP © 2024 ALL RIGHTS RESERVED

SYSTEM  BY RYOUMEN SHO, HATTORI HANZŌ, DŌMOTO REIKEN - WEBSITE BY DŌMOTO REIKEN - FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

bottom of page