学務課; Crafting Futures, Weaving Dreams: Student Affairs, Shaping Tomorrow's Wizards.
学務課; Crafting Futures, Weaving Dreams: Student Affairs, Shaping Tomorrow's Wizards.
日本魔法の歴史 - NIHON MAHŌ NO REKISHI
SEJARAH SIHIR JEPANG
HISTORY OF JAPANESE MAGIC
Catatan:
-
Seluruh penjelasan di halaman ini ditulis oleh pengajar yang mengampu subjek pelajaran. Jika ada hal yang kurang jelas, silakan menghubungi pengajar terkait [ Ushijima Riho ]
-
Klik pada setiap elemen yang bergerak untuk mempermudah navigasi.
Biografi Pengampu
Sejarah Sihir Jepang
1 - 3 Nensei
Nama Lengkap
-
Romaji: Ushijima Riho
-
Kanji: 牛島莉美
Tempat dan Tanggal Lahir
-
Tempat: Tōhoku, Miyagi, Jepang
-
Tanggal Lahir: 04 Oktober 1997
Asal Usul Singkat
Riho lahir di daerah Pesisir Prefektur Miyagi, Tōhoku. Sebuah Wilayah Yang dikenal dengan warisan spiritualnya dan legenda-legenda laut kuno. la dibesarkan di desa kecil Yang se ring diselimuti kabut. Keluarganya merupakan Penjaga naskah kuno dan Pelindung kuil Kecil yang dipercayai menyimpan kekuatan mengis dari Zaman yamato. Sejak kecil, Ia tertarik pada Kisah-kisah dan berbagai peristiwa magis yang membentuk sejarah Sihir Jepang dari balik bayangan dunia non-sihir.
Sifat dan Cara Memperlakukan Murid di Kelas
Ushijima Sensei memiliki kepribadian tenang, sabar. la juga guru yang ramah dan ceria. la senang Jika murid-muridnya Merasa nyaman dengannya. la juga terbuka dan tidak Segan membantu menjelaskan ulang kelas Secara pribadi.
Kebiasaan dalam Kelas Ketika Mengajar
-
Ushijima Sensei Selalu mengajar sambil mengitari kelas, lu Suka mengamati muridnya apa muridnya memahami Pelajarannya atau tidak.
-
la selalu tersenyum ramah pada muridnya
-
Sesekali ia suka membawa alat sejarah yang mampu menambah pengetahuan murid.
Yang Disuka Ketika Mengajar
-
Murid yang menghargai dan menyukai sejarah
-
Murid yang aktif
Yang Tidak Disuka Ketika Mengajar
-
Murid yang tidak mematuhi peraturan
-
Murid yang merusak suasana dan tidak peduli pada sekitarnya
-
Murid yang tidak aktif murid yang meremehkan sejarah
Kutipan Satoru
"Sejarah itu Seperti festival Musim panas. Ramai, Penuh warna, dan tiap Sudutnya punya Cerita Seru yang Sering terlewat"
Peraturan Kelas
Sejarah Sihir Jepang
1 - 3 Nensei
Aturan Umum
-
Terapkan 5S (Salam, Sapa, Senyum, Sopan, dan Santun) dan 3 Magic Word (Maaf, Tolong, dan Terimakasih) Kepada pengajar dan teman.
-
Murid diperbolehkan OOT Selama plotting Kelas (18.00-23.59) Jika sudah menyelesaikan Plotting kelas.
-
Batas Presensi (Pengumpulan Plotting kelas) Jam 23.59 dihari kelas berlangsung dan 07.00 Pagi keesokan harinya. Jika terdapat kendala dapat menghubungi Ushijima sensei terlebih dahulu.
-
Pertanyaan diberikan hanya Saat di akhir kelas
-
Kelas menggunakan Sistem Poin 🏮 (Lampion).
-
Minimal kelas sebanyak 1 kali untuk Mengikuti ujian.
Aturan Plot Kelas
-
Narasi /Plotting minimal memiliki 10 balasan di luar intro dan Outro Utas.
-
Tidak diperkenankan One Liner
-
Plotting tidak perlu panjang. Tapi Jika bisa membuatnya Menarik akun lebih baik
Eksplorasi Materi
Merupakan aktivitas opsional yang boleh dilakukan Siswa Setelah kelas berakhir yang memiliki tujuan agar Siswa dapat lebih Paham dengan materi yang diberikan. Adapun terdapat 3 aktivitas eksplorasi tersebut yang dapat dipilih, yaitu :
-
Pertanyaan : Murid dapat Memberikan 2 Pertanyaan tidak bercabang Seputar Materi yang telah diberikan.
-
Reflektif Pembelajaran : Murid membuat teks reflektif Pembelajaran singkat mengenai materi yang telah diberikan dengan menekankan pada pemahaman materi.
-
Tugas : Murid mengerjakan tugas yang telah diberi kan o leh pengajar dalam narasi kelas.
Ada beberapa Ketentuan seputar Pengerjaan aktivitas eksplorasi materi:
-
Aktivitas eksplorasi materi dapat dilakukan dengan mengisi form yang telah disediakan dalam panduan kelas.
-
Dipersilahkan Jika ingin mengerjakan semua aktivitas eksplorasi materi.
-
Diisi paling lambat di hari Sabtu Pukul 12.00 Siang.
-
Murid yang mengerjakan eksplorasi Materi akan mendapatkan 🏮 yang nantinya dapat ditukar dengan GP/RP/Uang.
Bonus Kelas
Kelas ini menggunakan sistem poin 🏮 "Lampion". Lampion ini diberikan dengan Ketentuan berikut:
-
Plot minimal 20 Balasan akan mendapatkan 2🏮
-
Plot yang menarik dan tidak monoton akan mendapatkan bonus 1🏮.
-
Plot yang mencantumkan Jawaban dari Pertanyaan yang diberikan dalam narasi kelas akan mendapatkan 1🏮/pertanyaan.
-
Pengerjaan eksplorasi materi dengan aktivitas menulis reflektif pembelajaran akan mendapatkan 1-3🏮.
-
Pengerjaan eksplorasi Materi dengan aktivitas mengerjakan tugas akan mendapatkan 1-5🏮, berdasarkan Kesesuaian instruksi dan kreativitas.
Poin 🏮 dapat ditukarkan menjadi GP/RP/Uang dengan ketentuan berikut:
-
Satu poin 🏮 dapat ditukar dengan nilai tukar : 5GP/10RP/20 Uang
-
Murid hanya bisa Menukar 🏮 dengan memilih Salah satu antara GP/RP/Uang.
-
Penukaran dapat dilakukan Paling lambat dihari minggu pada minggu kedua dalam pekan pembelajaran, dengan batas waktu 23.59 malam.
Ujian
-
Dalam Pelaksanaan ujian, tidak disediakan Kisi-kisi Sebagai Panduan belajar. Peserta Ujian diharapkan untuk mempelajari Seluruh materi yang ada dalam buku pendamping dalam Setiap Panduan Kelas.
-
Setiap tingkatan kelas akan menghadapi Ujian dengan Jumlah Soal sebanyak 5 butir pilihan ganda.