top of page

学務課; Crafting Futures, Weaving Dreams: Student Affairs, Shaping Tomorrow's Wizards.

魔法創技 (MAHŌ SŌGI)

TEKNOKREASI SIHIR

​MAGITECH CREATION

PANDUAN KELAS 
6 年生

PANDUAN KELAS 
5 年生

Catatan:

  • Seluruh penjelasan di halaman ini ditulis oleh pengajar. Jika ada hal yang kurang jelas, silakan menghubungi Kanezora Aohime @KanezoraSensei ).

  • Klik pada setiap elemen yang bergerak untuk mempermudah navigasi.

Biografi Pengajar

Teknokreasi Sihir

Nama Lengkap

  • Romaji: Kanezora Aohime

  • Kanji: 金空青姫

 

Tempat dan Tanggal Lahir

  • Tempat: Desa Kurogane, Onogoro

  • Tanggal Lahir: 15 Mei 1995

Asal Usul Singkat

​​

Kanezora Aohime lahir dan tumbuh di Desa Kurogane, sebuah komunitas pengrajin logam sihir yang menjunjung tinggi presisi, ketahanan, dan efisiensi. Sejak kecil, ia terbiasa melihat bagaimana sebuah alat harus bekerja tanpa celah—stabil, terukur, dan dapat diandalkan dalam segala kondisi.

 

Di lingkungan tersebut, sihir dipandang sebagai sesuatu yang harus dikendalikan dengan disiplin. Struktur menjadi fondasi utama, dan setiap kesalahan kecil dapat berakibat besar. Aohime tumbuh dengan pemahaman bahwa keberhasilan terletak pada seberapa sempurna sebuah sistem dijalankan.

 

Namun, seiring bertambahnya usia, ia mulai merasakan sesuatu yang tidak dapat dijelaskan dengan logika semata. Sistem-sistem yang ia pelajari memang bekerja dengan baik, tetapi terasa kaku—seolah sihir hanya dipaksa untuk bertahan, bukan benar-benar hidup di dalamnya.

Perubahan besar terjadi ketika ia diterima di Mahoutokoro dan kemudian terseleksi ke Asrama Tsukiyomi. Di sanalah ia pertama kali mengenal Teknokreasi—sebuah pendekatan yang tidak hanya menekankan fungsi, tetapi juga keseimbangan antar elemen. Berbeda dari apa yang ia kenal sebelumnya, Teknokreasi mengajarkannya untuk berhenti sejenak: mengamati, merasakan, dan memahami bagaimana energi bekerja secara alami di dalam sebuah sistem.

 

Aohime mulai menghabiskan banyak waktunya di laboratorium Teknokreasi, bereksperimen tidak hanya untuk menciptakan alat, tetapi untuk menemukan bagaimana sebuah sistem dapat tetap “hidup” tanpa merusak lingkungan di sekitarnya. Di titik itulah ia menemukan jalannya sendiri—menggabungkan presisi dari Kurogane dan ketenangan dari Tsukiyomi. Setelah lulus, ia terus mengembangkan pendekatan tersebut hingga akhirnya dipercaya menjadi pengajar Teknokreasi, membawa filosofi yang menyeimbangkan struktur dan rasa dalam setiap proses pembelajaran.

KANEZORA SENSEI.png

Sifat dan Cara Memperlakukan Murid di Kelas

  • Aohime dikenal sebagai pengajar yang lembut, tenang, dengan kehadiran yang membuat murid merasa aman untuk belajar tanpa tekanan.

  • Meskipun memiliki dasar pemahaman yang sangat presisi, ia tidak pernah mengajarkan dengan cara yang kaku. Sebaliknya, ia membimbing murid untuk tidak hanya memahami sistem secara logika, tetapi juga merasakan bagaimana energi bergerak di dalamnya.

  • Dalam kelas, Aohime sering mendekat—menyesuaikan posisinya agar sejajar dengan pandangan murid, mengamati bersama, lalu memberikan arahan dengan suara yang halus. Ia memberi ruang bagi murid untuk menemukan jawabannya sendiri, tanpa terburu-buru memberikan solusi.

  • Ia memandang setiap murid sebagai calon teknokreator yang sedang belajar membangun “rumah” bagi energi. Ia memuji dengan tulus saat melihat harmoni, dan mengoreksi dengan lembut ketika menemukan ketidakseimbangan.

  • Bagi Aohime, pemahaman terbaik lahir dari ketenangan, bukan tekanan.

Kebiasaan dalam Kelas Ketika Mengajar

  • Menggunakan papan holografik berbasis Kristal Magis untuk memvisualisasikan Sirkuit Arkana dan interaksi elemen

  • Membuka kelas dengan pengamatan, bukan penjelasan langsung

  • Berjalan perlahan di antara murid, sesekali membungkuk agar sejajar dengan sudut pandang mereka

  • Memberikan jeda setelah penjelasan, memberi ruang untuk merasakan sebelum memahami

  • Memberikan arahan melalui sentuhan ringan, seperti di bahu, sebagai bentuk bimbingan halus

  • Menjaga ritme kelas tetap tenang dan tidak terburu-buru

  • Memanfaatkan interaksi alami di kelas sebagai bagian dari proses belajar

Yang Disuka Ketika Mengajar

  • Murid yang datang dengan rasa ingin tahu yang tulus, yang tidak sekadar mencari jawaban

  • Murid yang berusaha memahami, bukan hanya menyelesaikan

  • Proses belajar yang perlahan namun konsisten

  • Momen ketika murid mulai “merasakan” alur energi

  • Inovasi yang tetap menjaga keseimbangan alam

  • Ketulusan dalam mencoba meskipun belum sempurna

​​

Yang Tidak Disuka Ketika Mengajar

  • Artefak yang mengabaikan keseimbangan energi

  • Sikap terburu-buru tanpa pemahaman

  • Pendekatan yang hanya mengejar hasil

  • Ketidaksabaran dalam proses belajar

  • Mengabaikan struktur dasar dalam membangun sistem

Kutipan Aohime

“Sihir bukan hanya tentang bagaimana ia bekerja, tetapi bagaimana ia bertahan. Jika kau tidak memberinya rumah yang tepat, maka cepat atau lambat, ia akan kehilangan bentuknya.”

​​

Asisten Aohime

  • Nama: Fubuki (吹雪)

  • Jenis: Artefak pendamping Teknokreasi berbasis Sirkuit Arkana elemen Ruang (Kū), berwujud cerpelai salju

 

Biografi Singkat

Fubuki adalah artefak ciptaan Aohime yang dirancang sebagai pendamping pembelajaran yang tidak kaku. Ia menggabungkan fungsi penyimpanan, observasi, dan respons adaptif dalam satu wujud yang tampak hidup. Berbeda dari artefak pada umumnya, Fubuki tidak sepenuhnya bersifat mekanis. Ia dibangun melalui pendekatan Teknokreasi yang menyelaraskan elemen dengan medium alami, sehingga menghasilkan bentuk yang mampu bergerak, bereaksi, dan berinteraksi secara natural. Dengan inti Sirkuit Arkana elemen Ruang, Fubuki memiliki kemampuan menyimpan berbagai objek dalam kantong dimensi kecil tanpa mengganggu keseimbangan energi di sekitarnya. Namun lebih dari itu, ia juga memiliki sensitivitas tinggi terhadap ketidakseimbangan energi, membuatnya mampu bereaksi secara instingtif terhadap potensi bahaya.

Proses Penciptaan & Stabilisasi

Fubuki tidak diciptakan dari ketiadaan, melainkan disusun dari medium alami yang kemudian diselaraskan melalui Teknokreasi. Elemen Tanah (地) membentuk struktur fisiknya, menghasilkan tubuh yang stabil dan nyata. Elemen Air (水) menjaga aliran dan fleksibilitas, memberi kesan “hidup” pada gerakannya. Elemen Angin (風) menghadirkan respons dan kelincahan, sementara elemen Api (火) menjadi inti aktivasi yang memicu reaksi spontan, termasuk emosi sederhana seperti panik atau antusias. Seluruh elemen tersebut tidak dipaksa untuk menyatu, melainkan diharmonisasikan melalui Sirkuit Arkana yang menjaga kestabilan sistem secara keseluruhan. Elemen Ruang (空) menjadi inti utama yang memungkinkan terbentuknya Kantong Arkana—dimensi kecil yang terhubung langsung dengan tubuh Fubuki.

 

Melalui sistem ini, ia dapat menyimpan dan memanifestasikan berbagai objek sesuai kebutuhan. Namun, karena Fubuki berada di antara “artefak” dan “kehidupan”, aliran energinya tidak sepenuhnya tertutup. Energi di dalam dirinya terus bergerak dan berinteraksi, sehingga jika digunakan tanpa jeda, dapat menciptakan ketidakseimbangan kecil terhadap lingkungan. Untuk menjaga hal tersebut, Aohime merancang Hakorai Coat sebagai sistem penyeimbang. Di dalam lengan jubah tersebut terdapat ruang sirkulasi energi, tempat Fubuki dapat kembali untuk menstabilkan dirinya. Proses ini memungkinkan kelebihan energi yang ia bawa untuk dilepaskan dan dikembalikan ke dalam siklus alam. Karena itu, Fubuki secara alami akan kembali mendekat kepada Aohime—terutama saat sistemnya mulai tidak stabil atau ketika aktivitasnya terlalu intens.

ASISTEN KANEZORA.png

​Kebiasaan dan Tugas di Kelas

​​

  • Mengambil dan mendistribusikan bahan praktik

  • Mengamati pekerjaan murid dari dekat

  • Berpindah di antara meja untuk memantau kestabilan artefak

  • Sesekali naik ke meja atau bahu murid

  • Mengintervensi jika mendeteksi bahaya

Detail Tambahan

 

  • Cenderung diam saat sistem murid stabil

  • Mendekat saat ada ketidakseimbangan ringan

  • Bertindak cepat jika mendeteksi bahaya

  • Kadang mengeluarkan benda “aneh” yang justru memicu pemahaman baru

Aturan Kelas Teknokreasi Sihir

Peraturan Kelas

Teknokreasi Sihir

Aturan Umum

  1. Murid diperkenankan OOT selama jam plotting kelas (18:00-23:59 WIB) apabila telah menyelesaikan plotting kelas.

  2. Izin tidak hadir atau cuti tidak diperlukan karena tidak ada pengganti kelas maupun pengganti tugas.

  3. Apabila ada hal-hal yang belum jelas mengenai panduan kelas dapat segera menghubungi Sensei melalui pesan langsung. Apabila Sensei tidak hadir ataupun lambat merespon, silakan hubungi Kantor Student Affairs.

Aturan Plot Kelas

  1. Narasi memiliki minimal 10 balasan di luar kepala utas.

  2. Tidak diperkenankan one liner dan god-mod karakter sensei berlebihan.

  3. Terdapat minimal 1 tweet yang menjelaskan highlight materi menggunakan bahasa sendiri serta mencantumkan tagging atau mention ke akun Sensei.

    • Highlight Materi bertujuan untuk merangkum penjelasan pengajar dengan bahasa sendiri secara singkat dan relevan. Tidak perlu mencakup keseluruhan materi, cukup menyoroti satu bagian yang dianggap penting atau berkesan.​

    • Contoh: "Sensei menjelaskan tentang ABCD. Dari yang saya pahami, A memiliki konsep ini..., yang berpengaruh terhadap...."

  4. Pertanyaan seputar materi (atau apapun) yang diajukan dalam plot tidak akan menerima jawaban. Jika ingin menerima jawaban, bertanyalah dalam kolom pertanyaan yang sudah disediakan.​

  5. Batas pengisian presensi kelas adalah pukul 07:00 pagi (GMT+7:00) keesokan harinya setelah jadwal kelas.

    • Adanya aturan ini untuk memberikan toleransi apabila ada yang lupa atau terkendala urusan teknis.​

    • Pengisian setelah pukul 07:00 pagi wajib memberikan informasi terlebih dahulu pada  Sensei. Apabila tidak, maka presensi tidak dihitung dan murid dianggap tidak hadir.

    • Keterlambatan pengisian presensi yang dapat ditoleransi (setelah mendapat lampu hijau dari Sensei) adalah H+1 setelah jadwal kelas, dengan batas waktu pukul 03:00 sore (GMT+7:00). Setelahnya, tidak dapat diterima dengan alasan apapun.

Eksplorasi Materi

​​

Merupakan aktivitas OPSIONAL yang dapat dilakukan setelah kelas berakhir, dengan tujuan menggali lebih dalam materi yang telah diajarkan. Ada 3 aktivitas Eksplorasi Materi yang dapat dipilih oleh murid, yaitu:​​

​​

  1. Pengajuan Pertanyaan​

    • Dimana murid mengajukan pertanyaan seputar materi. Maksimal pertanyaan yang boleh diajukan adalah 2 buah dan tidak bercabang. Pertanyaan diajukan melalui kolom yang tersedia di laman X pengajar.

  2. Uraian Reflektif Pembelajaran​

    • Dimana murid membuat teks reflektif pembelajaran singkat terkait pertemuan yang sudah dilakukan, dengan menekankan pada pemahaman materi. Contoh: tekan di sini.

  3. Tugas​

    • Dimana murid mengerjakan tugas sesuai apa yang diinstruksikan oleh pengajar dalam narasi alur kelas.​

 

Adapun beberapa ketentuan seputar pengerjaan aktivitas Eksplorasi Materi:

  1. Aktivitas Eksplorasi Materi dapat dilakukan dengan mengisi form yang telah disediakan di dalam Panduan Kelas, dalam rincian catatan dan dokumen pendukung.

  2. Dipersilakan apabila ingin mengerjakan semua aktivitas Eksplorasi Materi untuk satu pertemuan.

  3. Diisi paling lambat di hari Sabtu, pukul 01.00 siang (GMT+7:00) setelah pertemuan berakhir.

  4. Reward dari pengerjaan eksplorasi materi adalah poin yang dijabarkan dalam penjelasan Bonus Kelas, yang nantinya dapat ditukar dengan GP/RP/Uang (両).

Bonus Kelas

Poin bonus kelas TeknoKreasi Sihir adalah ⚙️ Kōmyōgaku (巧妙学), yang berarti "studi kecerdikan dan rekayasa sihir." Kōmyōgaku (巧妙学) berasal dari tiga karakter kanji: 巧 (kō) yang berarti "keterampilan" atau "kecerdikan," 妙 (myō) yang berarti "keajaiban" atau "keanehan," dan 学 (gaku) yang berarti "studi" atau "ilmu."


Secara harfiah, Kōmyōgaku bisa diartikan sebagai "ilmu tentang kecerdikan ajaib" — melambangkan seni menggabungkan prinsip sihir kuno dengan teknologi modern untuk menciptakan alat, sistem, atau solusi inovatif. Dalam kelas ini, murid tidak hanya diajarkan teori, tetapi juga diajak mengembangkan kreativitas, pemecahan masalah, dan eksplorasi bebas dalam merancang ciptaan berbasis sihir.


Poin Kōmyōgaku diberikan kepada murid yang menunjukkan ketekunan dalam eksperimen, inovasi orisinal, serta ketepatan dalam menerapkan prinsip teknomagis tanpa mengabaikan aspek keselamatan. Poin ini mencerminkan semangat penggabungan antara tradisi dan pembaharuan dalam dunia sihir.

  • Plot lebih dari 20 balasan akan mendapatkan 3⚙️.

  • Mencantumkan minimal 3 visualisasi (telah disediakan di panduan kelas) dalam plot kelas akan mendapatkan 5⚙️.

  • Apabila visualisasi yang tersedia kurang dari 3, maka sertakan semua visualisasi yang ada.​

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivitas pengajuan pertanyaan akan mendapatkan 2⚙️.

  • Hanya boleh mengajukan 1 pertanyaan tanpa cabang. Apabila tidak sesuai, maka bonus tidak diberikan.​

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivititas menulis uraian reflektif pembelajaran akan mendapatkan 5⚙️.

  • Pengerjaan Eksplorasi Materi dengan aktivitas mengerjakan tugas akan mendapatkan 150両 (tidak mendapatkan Kōmyōgaku).

Poin ⚙️ dapat ditukarkan menjadi GP/ RP/両 dengan ketentuan berikut:​

  • Satu poin ⚙️ memiliki nilai tukar: 5GP/5RP/両20

  • Murid bisa memilih hendak ditukarkan ke GP/RP/両 (hanya salah satu).

  • Penukaran akan diinformasikan oleh pengajar dan wajib dilakukan paling lambat di hari Minggu pada minggu kedua dalam Pekan Pembelajaran, dengan batas waktu pukul 23:59 malam (GMT+7:00).

Murid yang berhasil mengumpulkan Kōmyōgaku terbanyak dalam satu periode akan dianugerahi gelar Kōmyōshi (巧妙士) — "Ahli Rekayasa Ajaib".

Ujian

​​

  • Dalam pelaksanaan ujian, tidak disediakan kisi-kisi sebagai panduan belajar. Sebagai gantinya, peserta ujian diharapkan untuk mempelajari seluruh materi yang terdapat dalam buku pendamping dalam setiap panduan kelas.

  • Setiap tingkatan kelas akan menghadapi ujian dengan jumlah soal sebanyak lima butir. Setiap soal disajikan dalam format pilihan ganda, dengan lima opsi jawaban yang tersedia.

A grand Japanese-style Student Affairs building with soft yellow walls and pastel green or
A grand Japanese-style Student Affairs building with soft yellow walls and pastel green or
13.png

PROPERTY OF MAHOUTOKORO JP © 2024 ALL RIGHTS RESERVED

SYSTEM  BY RYOUMEN SHO, HATTORI HANZŌ, DŌMOTO REIKEN - WEBSITE BY DŌMOTO REIKEN - FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

ab536433-b72f-4a1e-bb07-24fb13eb8816.png
93aa03f0-fe38-4195-8496-f0de253b86e1.png
2e4d9f36-67d5-4fb8-85c3-36da09b9af4d.png
111b86ae-96c3-4889-a0d4-6e19646e4a1b.png

PROPERTY OF MAHOUTOKORO JP © 2024 ALL RIGHTS RESERVED

SYSTEM  BY RYOUMEN SHO, HATTORI HANZŌ, DŌMOTO REIKEN - WEBSITE BY DŌMOTO REIKEN - FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

bottom of page